Reglement für das StV-Jassturnier vom 11. Mai 2019
190414-DMS

Turnierleitung
1. Das Turnier wird von den Organisatoren Hollenstein v/o Design und Durrer Maissen v/o
Schluck geleitet. Sie ent­schei­den in Fragen der Organisation endgül­tig.

Das Turnierbüro steht ihnen dabei zur Seite. Es nimmt die Ergebnisse der einzelnen
Tische entge­gen, kontrolliert diese auf rechnerische Plausibilität und erfasst sie laufend
im Turnierrechner. Es er­mahnt von sich aus langsame Tische zum zügi­gen Spiel.

2. Fragen und Probleme zu den Jassregeln werden durch das GPK-Präsidium oder bei
dessen Abwesenheit durch eine von ihm bezeich­nete Person entschieden. Auch die­se
Entscheidungen sind endgültig.

3. Es bestehen weder vereinsinterne noch zivilrecht­liche Rechtsmittel gegen
Entscheidungen der Tur­nierleitung.

4. Die Teilnahme am Turnier ist mit einer Funktion in der Turnierleitung vereinbar.

Komment
5. Am Turnier wird in vollen Farben teilgenommen.

6. Bis zum Absenden ist im Hinblick auf das Trinken zu beachten:
- jeder ist in der Wahl seines Stoffes frei;
- keiner braucht ein Getränk gegen seinen Willen anzunehmen;
- keiner muss eine Trinkstrafe akzeptieren.
- keiner muss eine Herausforderung annehmen;
- keiner muss überhaupt einem Trinkdiktum nachkommen.
Die Organisatoren haben die Kompetenz, Teilnehmer, die diese Auflagen nicht
akzeptieren, vom Turnier auszuschliessen und heimzuschicken.

7. Der Jasstisch ist während den Passen nicht zu verlassen. Um t.u. muss in den Pausen
nicht gefragt werden.
8. Es wird fortgejasst.

Turnierbeginn und -ende
9. Die Teilnehmer haben spätestens um 13.00 Uhr s.t. zu Begrüssung, Appell und
Auslosung einzutreffen.

10. Das Absenden und somit das offizielle Ende des Turniers ist auf 19.00 Uhr c.t.
angesetzt.

Kosten
11. Die Teilnahme am Turnier kostet nichts.

Die Kosten für Trank und Speis hat jeder selber zu begleichen.

Jassmodus
12. Gespielt wird der Schieber in festen Zweierteams ohne Stöck und Weis.

13. Es können in allen Passen einzig die vier Trumpffarben, Obenabe und Un­denufe
angesagt werden.
14. Die Kartenwerte entsprechen bei Trumpffarben dem nor­malen Schieberspiel. Bei Obenabe
zählen die Asse 11 und der Sechser 0 Punkte. Bei Undenufe zählen die Sechser 11 und
die Asse 0 Punkte. Die Achter zählen sowohl bei Un­denufe als auch bei Obenabe jeweils
8 Punkte. Ein Match zählt 157 Punkte. Es gibt also keine Matchprämie Alle Resultate
werden einfach geschrie­ben.

15. Der Semesterälteste (Aufnahme in den StV) be­stimmt je­weils den Geber des ersten
Spiels einer Passe. Bei Semestergleichheit entscheidet die Schönheit. Bei Unei­nigkeit
darüber gibt ein Spieler aus dem Team mit der höheren Teamnummer das Spiel.

16. Es handelt sich um ein Turnier. Zeichen geben, Ausspie­len der Karte mit besonderem
Nachdruck oder Bemerkun­gen wie "Bock" sind deshalb nicht er­laubt. Zum Schieben wird
einzig das Wort "gschobe" benutzt. Es wird erst ausgespielt, wenn der vorangegangene
Stich gekehrt ist. Das nicht an­sagende Team darf verlangen, dass der nicht trumpfende
Gegner die Karten erst anschaut, wenn sein Partner getrumpft oder geschoben hat.

17. Bei Problemen am Jasstisch haben die zwei Teams primär freundjasserisch nach
einer einträchtigen Lösung zu su­chen. Reglementarisch korrekt ge­spielte Karten
werden grundsätzlich nicht zurück­genommen. Nach reglementa­risch falsch gespielten
Karten (Stichworte: Farben, Nicht­farben, zu frühes Spielen) ist ein Ergebnis zu suchen,
wel­ches in etwa dem Resultat des korrekten Spiels ent­spricht. Grundsätzlich behalten
alle Karten Stichkraft und Punktwert. Der Vorteil der Schätzung ist auf Seiten des kor­rekt
spielenden Teams.

18. Als unsportliches Verhalten gilt jegliches Zeichen geben, absichtliches Nichtfarben,
aber auch dem gegnerischen Team absichtlich Punkte zu schenken. Die Sanktionen rei­
chen von Ermahnung über Punk­teabzug bis zur Disqualifi­kation. Die Turnierleitung hat
vollstes Ermessen.

Turniermodus
19. Das Turnier erfolgt in fünf Passen: die Spefuxen­passe, die Fuxenpasse, die
Burschenpassen, die Chargenpasse sowie als Final die Altherrenpasse.

Alle Passen gehen über 12 Spiele.

20. Die Spielpaarungen der ersten vier Passen (also alle ausser der Altherrenpasse)
werden zu Beginn des Turniers aus­gelost, indem jedes Team eine Team­nummer zieht.

Bei einer ungeraden Anzahl spielender Teams hat bei jeder Passe jeweils ein im
Rahmen der Auslo­sung der Paarungen bestimmtes Team auszusetzen. Es erhält für die
verpasste Passe 999 Punkte (12 mal 78.5 Punkte plus 57 Punkte Trostpflaster) ge­
schrieben.

21. Vor der finalen Altherrenpasse erstellt die Turnier­leitung ein Zwischenklassement. Bei
Punkte­gleichstand sticht die Beständigkeit, also die klei­nere Standardabweichung.

Die zwei bestklassierten Teams machen unter sich die ersten zwei Ränge aus und
somit die Turniersieger aus.

Die zwei schlechtestklassierten Teams machen unter sich die Reihenfolge der beiden
Deswei­ternhattenteil­genommen (DWHGDWHG)aus. Bei ungerader An­zahl spielender
Teams erübrigt sich diese Entschei­dung.

Die restlichen Teams spielen in der Reihenfolge des Zwi­schenklassements um die
Plätze, wobei den vom dritten bis zehnten Rang zwischenplazierten Teams ein
entsprechender Bonus von 456 bis 57 Punkte gutgeschrieben wird.

Für das Schlussklassement wird dem Punktestand des Zwischenklassements das
Resultat der Alther­renpasse doppelt dazugezählt.

Bei Punktegleichheit im Schlussklassement richtet sich die Rangierung nach dem
Zwischenklassement.

Besondere Regeln
22. Die Tischwahl steht dem Team mit der kleineren Teamnummer zu. Besteht die
Möglichkeit draussen zu jassen, so braucht es dafür die Zustimmung des anderen
Teams.

23. Ob an einem Tisch mit deutschen oder franzö­sischen Karten gespielt wird, klären die
Teams un­ter sich. Die Turnierorganisation stellt in Ermange­lung der Nachfrage keine
verpönten halb/halb-Karten mehr zur Verfügung.

24. Hat ein Tisch oder eine Passe beendet, so bringt er das von beiden Teams
unterzeichnete Ergebnisblatt sofort zum Tur­nierbüro.

25. Sind ein oder mehrere Tische in einer Passe gegenüber den übri­gen Tischen in einem
den Turnierablauf störenden zeitlichen Rückstand, so kann die Turnierleitung die Passe
für beendet erklären.

In diesem Fall haben alle spätestens nach 1 Minute das Jassen für diese Passe
einzustellen. Das Turnierbüro wird die Ergebnisblätter wie folgt vervollständigen: Hat ein
Team ein Spiel weniger ansagen können, so erhält es für dieses Spiel 90 Punkte, 67
Punkte gehen an das andere Team. Für die restlichen fehlenden Spiels erhält jedes Team
je 78.5 Punkte.
Preise
26. Dem Team im ersten Rang wird anschliessend an die Alther­ren­passe beim Absenden der
Wanderpokal überreicht. Das siegreiche Team hat sich eingravieren zu lassen, wofür es
auch einen Obolus aus der Turnierkasse erhält. Das sieg­reiche Team ist dafür
verantwortlich, dass der Wanderpokal am nächsten Jass­turnier zur Weiter­reichung
vorhanden ist.

27. Das Team im zweiten Rang und die dritt- bis zehnplazierten Teams steht ein kleiner
Sachpreis vom Gabentempel zu. Die Sachpreise werden aus der Turnierkasse finan­
ziert.
Den Gelehrten spielen
28. Das (Fach)simpeln wird auf den Aprés-Jass verschoben, wo es dann den Philistern
überlassen wird.
Die Turnierorganisation
Urs Durrer Maissen v/o SchluckOK-Chüng Mario Hollenstein v/o DesignOK-Bueb